#!/usr/bin/env python
# -*- coding:utf-8 -*-
# @FileName  :game_functions.py
# @Time      :2021/4/11 14:19
# @Author    :Letquit
"""
文件说明：
        重构模块game_functions
        管理事件
        简化run_game()并隔离事件管理循环
        将事件管理与游戏的其他方面分离
        响应按键
            每当用户按键时，都将在Pygame中注册一个事件。这些事件都是通过方法pygame.event.get()获取的，
            因此在函数check_events()中，我们需要指定要检查那些事件的类型。每次按钮都被注册为一个KEYDOWN事件。
            检测到KEYDOWN事件时，我们需要检查按下的是否时特定的键。

        细分方法使代码结构更加清晰，响应其他俺家输入时更容易
"""
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
from time import sleep


def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):    # 将bullets传进方法
    """响应按下"""
    if event.key == pygame.K_RIGHT:  # 检查event.key属性是否为右方向键(pygame.K_RIGHT)
        # 向右移动飞船
        ship.moving_right = True  # 不直接调整位置而是将moving_right设为True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:  # 用elif代码块是因为每个事件都只与一个键相关联
        ship.moving_left = True
    elif event.key == pygame.K_SPACE:   # 按空格时创建一个新子弹(Bullet实例)
        fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)
    elif event.key == pygame.K_ESCAPE:  # esc快捷退出
        sys.exit()


def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
    """如果还没有达到限制，就发射一颗子弹"""
    # 创建一颗子弹，并将其加入到编组bullets中
    if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:  # 限制子弹数，大于3则不发射子弹
        new_bullets = Bullet(ai_settings, screen, ship)
        bullets.add(new_bullets)


def check_keyup_events(event, ship):
    """响应松开"""
    if event.key == pygame.K_RIGHT:  # 松开K_RIGHT将moving_right设为False
        ship.moving_right = False
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = False


def check_events(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets):
    """响应按键和鼠标事件"""

    # 监视键盘和鼠标事件
    for event in pygame.event.get():  # 事件循环侦听事件，并根据发生的事件执行相应的任务
        # 所有的键盘和鼠标事件都会促使for循环运行，编写一系列if语句检测并相应特定的事件

        if event.type == pygame.QUIT:  # 单击游戏窗口的关闭按钮时
            sys.exit()  # 退出游戏

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:  # Pygame检测到KEYDOWN事件时作出响应
            check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)

        elif event.type == pygame.KEYUP:    # 响应KEYUP事件
            check_keyup_events(event, ship)

        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:  # 无论单击屏幕什么地方都会检测MOUSEBUTTONDOWN事件
            mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()   # 单击的x、y坐标
            check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y)    # 将值传递给check_play_button


def check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y):
    """在玩家单击Play按钮使开始新游戏"""
    button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y)    # 获取是否单击
    if button_clicked and not stats.game_active:    # 判断是否单击且处于非活动状态
        # 重置游戏设置
        ai_settings.initialize_dynamic_settings()

        # 隐藏光标
        pygame.mouse.set_visible(False)     # 光标位于游戏窗口内时将其隐藏起来

        # 重置游戏信息
        stats.reset_stats()    # 重置游戏统计信息，给玩家提供三艘新飞船
        stats.game_active = True    # 代码执行结束，游戏就会开始

        # 重置记分牌图像
        sb.prep_score()
        sb.prep_high_score()
        sb.prep_level()
        sb.prep_ships()      # 更新飞船图像

        # 清空外星人列表和子弹列表
        aliens.empty()
        bullets.empty()

        # 创建一群新的外星人，并让飞船居中
        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
        ship.center_ship()


def update_scree(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button):
    """更新屏幕上的图像，并切换到新屏幕"""

    # 每次循环都重绘屏幕
    # screen.fill(bg_color)   # 用背景色填充屏幕，只接受一个实参
    screen.fill(ai_settings.bg_color)  # 调用Settings属性
    # 在飞船和外星人后面重绘所有子弹s
    for bullet in bullets.sprites():  # bullets.sprites()返回一个列表，其中包含编组bullets中的所有sprites
        bullet.draw_bullet()    # 遍历编组，对其中每个sprite调用draw_bullet()
    ship.blitme()  # 调用blitme()方法将飞船绘制到屏幕上
    aliens.draw(screen)  # 在屏幕上绘制编组中的每个外星人
    # 对编组调用draw()时，Pygame自动绘制编组的每个元素，绘制位置由元素的属性rect决定

    # 显示得分
    sb.show_score()

    # 如果游戏处于非活动状态，就绘制Play按钮
    if not stats.game_active:
        play_button.draw_button()   # 绘制其他所有元素后绘制

    # 让最近绘制的屏幕可见
    pygame.display.flip()  # 每次执行while循环时都绘制一个空屏幕，擦去旧屏幕，使得只有新屏幕可见


def update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
    """更新子弹的位置，并删除已消失的子弹"""
    # 更新子弹的位置  将为编组bullets的每颗子弹调用bullets.update()
    bullets.update()  # 当对编组调用update()时，编组将自动对其中的每个Sprite调用update()

    # 删除已消失的子弹
    for bullet in bullets.copy():  # 遍历编组的副本
        if bullet.rect.bottom <= 0:  # 检查子弹看它是否到屏幕顶端
            bullets.remove(bullet)  # 编组中删除子弹
    check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)


def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
    """响应子弹和外星人的碰撞"""
    # 检查是否有子弹击中了外星人
    # 如果是这样就删除相应的子弹和外星人
    collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)  # 对象, 对象, 是否清除对象, 是否清除对象
    if collisions:  # 检查字典是否存在
        for aliens in collisions.values():  # 字典存在就遍历所有值
            stats.score += ai_settings.alien_points * len(aliens)   # 存在就加上一个外星人的点数
            sb.prep_score()
        check_high_score(stats, sb)
    # 遍历编组bullets中的每颗子弹，再遍历编组aliens中的每个外星人。
    # 每当有子弹和外星人的rect重叠时，groupcollide()就在它返回的字典中添加个键-值对

    if len(aliens) == 0:  # 检查编组aliens是否为空
        # 如果整群外星人都被消灭，就提高一个等级
        bullets.empty()  # 删除现有的子弹
        ai_settings.increase_speed()

        # 提高等级
        stats.level += 1    # 外星人被消灭等级升级
        sb.prep_level()   # 更新等级

        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)  # 新建一群外星人


def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
    """有外星人到达边缘时采取相应的措施"""
    for alien in aliens.sprites():  # 遍历外星人群，并对其中的每个外星人调用check_edges()
        if alien.check_edges():     # 位于屏幕边缘
            change_fleet_direction(ai_settings, aliens)     # 调用下移改变方向
            break


def check_high_score(stats, sb):
    """检查是否诞生了新的最高得分"""
    if stats.score > stats.high_score:  # 比较当前得分和最高得分
        stats.high_score = stats.score
        sb.prep_high_score()    # 修改最高的方法的图像


def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):
    """将整群外星人下移，并改变它们的方向"""
    for alien in aliens.sprites():   # 遍历外星人群
        alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed    # 将其中的每个外星人下移fleet_drop_speed设定的值
    ai_settings.fleet_direction *= -1


def ship_hit(ai_settings, stats, screen, sb, ship, aliens, bullets):
    """响应被外星人撞到的飞船"""
    if stats.ships_left > 0:   # 检查飞船剩余数量
        # 将ships_left减1
        stats.ships_left -= 1

        # 更新记分牌
        sb.prep_ships()

        # 清空外星人和子弹列表
        aliens.empty()
        bullets.empty()

        # 创建一群新的外星人，并将飞船放到屏幕中央
        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
        ship.center_ship()

        # 暂停
        sleep(0.5)
    else:
        stats.game_active = False  # 关闭游戏
        pygame.mouse.set_visible(True)  # 重新显示光标


def check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, sb, ship, aliens, bullets):
    """检查是否有外星人到达屏幕顶端"""
    screen_rect = screen.get_rect()
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
            # 像飞船被撞到一样进行处理
            ship_hit(ai_settings, stats, screen, sb, ship, aliens, bullets)
            break


def update_aliens(ai_settings, stats, screen, sb, ship, aliens, bullets):
    """
    检查是否有外星人位于屏幕边缘，并更新整群外星人的位置
    """
    check_fleet_edges(ai_settings, aliens)
    aliens.update()    # 对编组aliens 调用方法update() ，这将自动对每个外星人调用方法update()

    # 检测外星人和飞船的碰撞
    if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):    # 外星人与飞船发生碰撞
        ship_hit(ai_settings, stats, screen, sb, ship, aliens, bullets)

    # 检查是否有外星人到达屏幕底端
    check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, sb, ship, aliens, bullets)


def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
    """计算每行可容纳多少个外星人"""
    available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width  # 计算可用放置外星人的水平空间以及其中可容纳多少给外星人
    number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))  # 确保得到的数是整数
    return number_aliens_x


def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):
    """计算屏幕可容纳多少行外星人"""
    available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_height
    number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))
    return number_rows


def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number):
    """创建一个外星人并将其放在当前行"""
    # 外星人间距为外星人宽度
    alien = Alien(ai_settings, screen)  # 设置x坐标加入当前行
    alien_width = alien.rect.width  # 取得外星人宽度
    alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number  # 每个外星人所占据的空间
    alien.rect.x = alien.x
    alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
    aliens.add(alien)


def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
    """创建外星人群"""
    # 创建一个外星人，并计算一行可容纳多少给外星人
    alien = Alien(ai_settings, screen)  # 创建一个外星人
    number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)
    number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height, alien.rect.height)

    for row_number in range(number_rows):   # 创建的外星人行数
        # 创建每一行的外星人
        for alien_number in range(number_aliens_x):  # 从0到要创建的外星人数
            # 创建一个外星人并将其加入当前行
            create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number)  # 更易添加新行


if __name__ == "__main__":
    run_code = 0
